Roblox, koji je nedavno debitovao na njujorškoj berzi, brzo postaje jedna od najvrednijih kompanija za video igre na svetu. Roblox nonšalantno preuzima vođstvo od imena poput Take-Two (autori igre Grand Theft Auto) i Electronic Arts (EA) (autori igara Battlefield i FIFA), u pogledu tržišne vrednosti, istovremeno praveći samo delić njihovih prihoda i gotovo ništa od njihovih profita.

Postoji dobar razlog za ovu promenu poretka. Za razliku od Take-Two i EA, Roblox nije samo gejming kompanija. To je virtuelno igralište za gotovo 200 miliona mesečnih korisnika, gde je dve trećine tih korisnika školskog uzrasta. Takav skup dece na bilo kojoj platformi je neviđen – Roblox je domaćin za više učenika svakog meseca nego što ima dece koja idu u školu kada se saberu SAD, UK i Kanada.

Uz ovaj obim, direktan pristup i moć tržišta, Roblox je sada u idealnoj poziciji da preokrene tržište obrazovanja vredno više triliona dolara, koje je do sada bilo neverovatno otporno na promene.

Zastarele učionice

Većina onoga što se danas uči u učionicama osnovne i srednje škole se zasniva na pruskom modelu obrazovanja iz polovine 19. veka. Pre nekih 170 godina, ovaj model je postao izuzetno popularan na zapadu i teži da unificira učenike pod zajedničkim nacionalnom identitetom, a ujedno ih obuči za doživotni rad u fabrikama. To je rezultiralo onim što danas smatramo za norme u školama: uniforme za učenike, sistem zvonjenja koji razdvaja različite aktivnosti tokom dana, hijerarhijski sistem ocenjivanja koji određuje da li je učenik položio ili pao, kao i standardizovan program usmeren u pravcu stvaranja građana istomišljenika, umesto razvijanja jakih strana uključenih učenika.

Takav obrazovni sistem “s vrha naniže” je izgleda nadživeo svoju svrhu. Učenici koji danas ulaze među radnu snagu više ne moraju da se “uklope” u kulturu izvesne kompanije ili države da bi bili uspešni. Mnogi istraživački radovi su sada ustanovili da za aktivnosti koje zahetvaju duboki fokus, kao što je razvoj softvera, biti prekinut nečim poput zvona jeste izuzetno neproduktivno. Hijerarhijsko ocenjivanje je takođe na izlaznom putu iz većine naprednih kompanija. Poslednje, ali ne i najmanje važno, zahvaljujući raširenoj automatizaciji, zaposlenje u fabrikama nastavlja strmoglavo da opada među većinom razvijenih nacija. Premda se tehnologija uvukla u učionice u obliku digitalnih alata (pogotovo tokom pandemije), osnovi zastarelog pruskog obrazovnog modela se i dalje neumitno drže. To stvara paradoksalnu situaciju za učenike koji završe provodeći veći deo svoje mladosti učeći način života koji neće biti relevantan jednom kada porastu.

Roblox nije opterećen svim ovim nasleđem. Roblox edukativno iskustvo počinje od učitelja koji koriste unapred napravljene šablone da prilagode nivoe igre i interaktivne tutorijale za svoje učenike po temama koje žele da podučavaju. Oni zatim pozivaju učenike da igraju ove Roblox nivoe (bilo u grupama ili pojedinačno), učeći u tom procesu kompleksne koncepte poput simulacija lančanih reakcija. Ovi predmeti nisu samo značajan iskorak od onoga što se obično podučava u učionicama danas. Zahvaljujući pristupu “uči dok se igraš”, oni takođe daleko više angažuju učenike nego tipična Zoom sesija.

Platforma nije uživala popularnost među instruktorima u prošlosti, prevashodno usled aspekta društvenog umrežavanja ovog iskustva koje je omogućavalo nepoznatima da se povežu sa decom. Ali, uz unapređenu sigurnost u kombinaciji sa pritiscima pandemije, školski učitelji su ubrzano usvojili Roblox kako bi podučavali predmete poput kodiranja, animacije i digitalnog građanstva.

Roblox naginje obrazovanju i navodi preko 300 partnerskih obrazovnih institucija na svom sajtu. Tokom nedavnog debitovanja u Kini, svetskom najvećem tržištu video igara, platforma je bila promovisana primarno zbog svojih obrazovnih pogodnosti.

Ekonomski podsticaji

Premda je istina da je obrazovanje dece primarno društveni poduhvat, može se učiniti efektivnijim ukoliko postoji odgovarajući ekonomski podsticaj za predavače, kao i za učenike. Kada je reč o predavačima, oni mogu odabrati da prodaju svoje sadržaje predavanja i dizajn nivoa na Roblox tržištu, u zamenu za gotovinu. S druge strane, učenici mogu odabrati da pohađaju veštine koje žele da nauče preko Roblox i stvaraju prihod na platformi kao digitalni preduzetnici. Danas postoje mnoge uspešne priče o deci koja su naučila kako da kodiraju na Robloxu i porasla da kreiraju sadržaj za platformu koji su uspešno monetizovala.

Zapravo, tokom 2020. je bilo 345,000 kreatora sadržaja na Robloxu, koji su dobili 250 mioliona dolara honorara. Premda ostaje nejasno koliko je od onih koji su bili plaćeni predavača, a koliko učenika, činjenica da Roblox virtuelna ekonomija radi za svoje učesnike jeste fantastična vest za njeno usvajanje kao mejnstrim obrazovne platforme. Štaviše, zahvaljujući fokusu platforme na savremeniju nauku, tehnologiju, inženjerstvo i matematiku (STEM), umesto na opštiji program, učenici koji su znanja sticali na Robloxu bi trebalo da privuku više prilika za zaposlenje u industrijama kao što su softversko inženjerstvo, robotika i mediji. Ukoliko se ovaj trend održi, možemo očekivati da svedočimo ciklusu koji će se izgraditi sledeće decenije, gde i menadžeri koji zapošljavaju, i kandidati, imaju obrazovna iskustva na Robloxu – što bi omogućilo jače poverenje i priznanje platforme, što dalje povećava prilike za zapošljavanje.

Roblox nije jedina platforma za video igre koja teži da promeni izgled osnovnog i srednjeg obrazovanja, imajući u vidu da Majkrosoftov Minecraft takođe gradi putanju kao alat za obrazovanje u školama tokom proteklih nekoliko godina. Ipak, obrazovanje je kao industrija bilo izuzetno otporno na digitalne preokrete, gde mnoge tehnološke kompanije ne uspevaju da promene status quo na bilo kakav smislen način.

U svakom slučaju, platforme video igara kao što je Roblox, sa direktnim pristupom učenicima i organizacijom koja nije sputana obrazovnim modelom iz 19. veka, imaju realnu šansu da to promene (pod uslovom da postave odgovarajuću zaštitu). Obzirom na ranu fazu ovog preokreta, sledeća decenija bi se mogla dokazati kao tačka prekretnica u digitalnom obrazovanju kako Roblox postaje formalni alat za učenje širom sveta.

Premrežavanje obrazovanja

Kineski eksperiment obrazovanja putem veštačke inteligencije